Комплект интерактивных обучающих программ «Пути-дороги»

Блоки комплекта:

Включает в себя 15 тем:

  1. Дорога к дому
  2. Дороги города
  3. Дорога к морю
  4. Дороги России
  5. Дороги Европы
  6. Ужасные аварии
  7. Пешеходы
  8. Наблюдатель
  9. Номерные знаки
  10. Свидетель
  11. Дорожные знаки
  12. Какой знак
  13. Расставь сам!
  14. Пешеход
  15. Водитель

По названию «Пути-дороги» можно догадаться, чему посвящены его задания. С каждым годом количество транспорта возрастает, и проблемы, связанные с дорожным движением, особенно на городских улицах, становятся всё более актуальными. Среди этих проблем наиважнейшей является безопасность участников дорожного движения – водителей транспортных средств, их пассажиров и пешеходов. Чтобы ребёнок знал, понимал и научился выполнять основные правила дорожного движения, и созданы игровые программы комплекта «Пути-дороги».

Первые пять заданий комплекта: «Дорога к дому», «Дороги города», «Дорога к морю», «Дороги России», «Дороги Европы» – это игры-ходилки. Соревнуясь в быстроте перемещения со своим игровым партнёром – весёлым Компиком, ребёнок прогуляется по улицам города, съездит на море, а во время путешествия по дорогам России и Европы познакомится с названиями и размещением на карте городов. Каждое из пяти заданий содержит множество схем движения, генерируемых на экране компьютером. Такое разнообразие повысит интерес ребёнка к продолжению гоночных состязаний между ним и Компиком.

Шестое и седьмое задания «Ужасные аварии» и «Пешеходы» – это подборка видеоматериалов. Их целью является показ тех печальных последствий, к которым может привести потеря бдительности, невнимательность, лихачество, излишняя торопливость и невыполнение правил дорожного движения.

Чтобы ребёнок мог охарактеризовать какой-либо увиденный на улице автомобиль: описать внешний вид машины, запомнить её номер, цвет, марку, в комплект включены восьмое, девятое и десятое задания: «Наблюдатель», «Номерные знаки», «Свидетель».

Одиннадцатое задание «Дорожные знаки» – это познавательное видео, из которого дети смогут узнать, зачем нужны дорожные знаки. А двенадцатое и тринадцатое задания «Какой знак?» и «Расставь сам!» в игровой форме помогут запомнить знаки, которые можно встретить на улицах города или на шоссейных дорогах.

Почувствовать себя самостоятельным участником дорожного движения помогут ребёнку два последних игровых задания. В четырнадцатом задании «Пешеход» игрок должен будет составить пешеходный маршрут движения школьника от дома до школы. А в более сложном – пятнадцатом задании «Водитель» игроку, словно настоящему водителю, предстоит составить маршрут движения автомобиля по городским улицам с учётом правил дорожного движения. Каждое из этих двух заданий содержит множество игровых схем – планов городских улиц, выдаваемых на экран случайным образом, что поспособствует повышению интереса у ребёнка к данным играм.

Комплект «Пути-дороги» — это интерактивные развивающие и обучающие игровые про­граммы для инди­ви­дуальных и групповых занятий взрослых с детьми – с дошкольниками старшего возраста и младшими школьниками.

  • Прог­рам­мы разработаны с соблюдением санитарных тре­бо­ваний при работе с компьютером
  • Имеют интуитивно понятный для пользо­вателя любого возраста интерфейс
  • Адаптированный для применения на устройствах с сенсор­ными экранами
  • Соответствует ФГОС ДО

Стоимость: 1.545 рублей

в наличии 

(программа продается только в составе любых комплектов с интерактивными панелями)

Описание программы

Интерактивные развивающие программы включают в себя как простые игры-упражнения, так и бо­лее сложные. Это позволяет учитывать не только игровые потреб­ности детей, но и использо­вать программы для обучающих занятий с ребятами разного уровня развития.

Программы просты и удобны в использовании, работа с ними комфортна как для взрос­лых, так и для малышей, не требует специальной подготовки педагогов.

Вовлечь детей в познава­тель­ную деятельность помогают интересные задания, анимация, весёлая музыка, ясные чёткие инструкции, крупные хорошо узнаваемые изображения.

Познавательное развитие — сложный комплексный процесс, затра­гивающий многие стороны формирования личности ребёнка.

Описание программы

Рассмотрим игровые задания комплекта поподробнее.

Задание 1. «Дорога к дому»

При выборе игры «Дорога к дому» (при нажатии на кнопку с её названием) на экран выдаётся план улиц городского района, в нижней части экрана – панель управления игрой:

Задание 1. «Дорога к дому»

Фишка игрока и фишка его соперника – Компика установлены на кружке «Старт». Как и в любой игре-ходилке, цель каждого из соперников первым добраться до финиша. Об этом игрок узнает, кликнув кнопку «Правила»:

Задание 1. «Дорога к дому» (скриншот игры)

Соперники по очереди будут передвигать свои фишки по кружкам поля. Количество кружков, которые фишка может пройти в течение одного хода, определяется броском кубика (у каждого из игроков кубик персональный). В правой части панели управления находится рычаг маштабирования игрового поля. В левой части панели управления находится стрелка, нажатие на которую позволит закрыть игру и открыть каталог комплекта.

Задание 2. «Дороги города»

При выборе игры «Дороги города» (при нажатии на кнопку с её названием) на экран выдаётся план улиц городского района, в нижней части экрана – панель управления игрой:

Задание 2. «Дороги города»

Фишки-автомобили игроков установлены на кружке «Старт». Как и в любой игре-ходилке, цель каждого из соперников первым добраться до финиша. Об этом игрок узнает, кликнув кнопку «Правила»:

Задание 2. «Дороги города» (скриншот игры)

Соперники по очереди будут передвигать свои фишки по кружкам поля (кружки – это дорога в городе, поэтому при движении нужно будет учитывать встречающиеся на пути дорожные знаки). Количество кружков, которые фишка может пройти в течение одного хода, определяется броском кубика (у каждого из игроков кубик персональный). В правой части панели управления находится рычаг маштабирования игрового поля. В левой части панели управления находится стрелка, нажатие на которую позволит закрыть игру и открыть каталог комплекта.

Задание 3. «Дорога к морю»

При выборе игры «Дорога к морю» (при нажатии на кнопку с её названием) на экран выдаётся план длинной и извилистой дороги к морю, в нижней части экрана – панель управления игрой:

Задание 3. «Дорога к морю»

Фишки-автомобили игроков установлены на точке старта – автопарковке. Как и в любой игре-ходилке, цель каждого из соперников первым добраться до финиша. Об этом игрок узнает, кликнув кнопку «Правила»:

Задание 3. «Дорога к морю» (скриншот игры)

Соперники по очереди будут передвигать свои фишки по кружкам поля (кружки – это автодорога, поэтому при движении нужно будет учитывать встречающиеся на пути дорожные знаки). Количество кружков, которые фишка может пройти в течение одного хода, определяется броском кубика (у каждого из игроков кубик персональный). В правой части панели управления находится рычаг маштабирования игрового поля. В левой части панели управления находится стрелка, нажатие на которую позволит закрыть игру и открыть каталог комплекта.

Задание 4. «Дороги России»

При выборе игры «Дороги России» (при нажатии на кнопку с её названием) на экран выдаётся карта современной России, а также ряда государств, более ста лет назад входивших в состав Российской Империи, в нижней части экрана – панель управления игрой:

Задание 4. «Дороги России»

Фишка игрока и фишка его соперника – Компика установлены на старте. Как и в любой игре-ходилке, цель каждого из соперников первым добраться до финиша. Об этом игрок узнает, кликнув кнопку «Правила»:

Задание 4. «Дороги России» (скриншот игры)

Соперники по очереди будут передвигать свои фишки по кружкам-городам, соединённым пунктирными линиями. Количество кружков, которые фишка может пройти в течение одного хода, определяется броском кубика (у каждого из игроков кубик персональный). В правой части панели управления находится рычаг маштабирования игрового поля. В левой части панели управления находится стрелка, нажатие на которую позволит закрыть игру и открыть каталог комплекта.

Задание 5. «Дороги Европы»

При выборе игры «Дороги Европы» (при нажатии на кнопку с её названием) на экран выдаётся карта с городами Европы, в нижней части экрана – панель управления игрой:

Задание 5. «Дороги Европы»

Фишка игрока и фишка его соперника – Компика установлены на старте. Как и в любой игре-ходилке, цель каждого из соперников первым добраться до финиша. Об этом игрок узнает, кликнув кнопку «Правила»:

Задание 5. «Дороги Европы» (скриншот игры)

Соперники по очереди будут передвигать свои фишки по кружкам-городам, соединённым пунктирными линиями. Количество кружков, которые фишка может пройти в течение одного хода, определяется броском кубика (у каждого из игроков кубик персональный). В правой части панели управления находится рычаг маштабирования игрового поля. В левой части панели управления находится стрелка, нажатие на которую позволит закрыть игру и открыть каталог комплекта.

Задание 6. «Ужасные аварии»

Ни для кого не секрет, что из-за увеличения числа автомобилей на дорогах, количество дорожно-транспортных происшествий (ДТП) с каждым годом становится всё больше и больше. Поэтому всё острее встает проблема обеспечения безопасности дорожного движения.

Задание «Ужасные аварии» – это видеоролик моментов аварий, связанных с нарушением правил дорожного движения водителями транспортных средств.

Задание 6. «Ужасные аварии»

Просмотр данного видео поможет ребёнку осознать, что рядом с дорогой, по которой движется транспорт, следует быть внимательным и осторожным.

В левой нижней части экрана находится стрелка, нажатие на которую прекратит просмотр и откроет каталог комплекта.

Задание 7. «Пешеходы»

В каком месте переходить дорогу? Естественно, все знают, что переходить дорогу нужно по пешеходным переходам. Об этом говорится в правилах дорожного движения. Но нередко спешащий куда-то пешеход нарушает эти правила. О том, что может произойти с такими пешеходами-нарушителями покажет видеоролик седьмого задания «Пешеходы».

Задание 7. «Пешеходы»

Просмотр данного видео поможет ребёнку осознать, что несоблюдение ПДД может стать причиной серьёзных неприятных происшествий и травм.

В левой нижней части экрана находится стрелка, нажатие на которую прекратит просмотр и откроет каталог комплекта.

Задание 8. «Наблюдатель»

Развить наблюдательность и память, узнавать марку автомобиля, запоминать цвет и форму его кузова поможет ребёнку данное игровое задание.

В первой части задания игроку показывается эмблема автомобиля. Затем предлагается найти увиденный логотип среди других:

Задание 8. «Наблюдатель»

Во второй части задания игроку показывается автомобиль и предлагается запомнить его цвет. Затем среди других автомобилей следует найти автомобиль данного цвета:

Задание 8. «Наблюдатель» (скриншот игры)

В третьей части задания игроку показывается автомобиль и предлагается запомнить его форму кузова. Затем среди других автомобилей следует найти заданный автомобиль:

Задание 8. «Наблюдатель» (скриншот игры)

Задание 9. «Номерные знаки»

Общеизвестно, что каждый автомобиль оснащён специальным номерным знаком, который идентифицирует транспортное средство.

Данное игровое задание посвящено запоминанию номерного знака автомобиля.
Сначала игроку показывается номерной знак и предлагается его запомнить. Затем следует найти увиденный знак среди других номерных знаков:

Задание 9. «Номерные знаки»

Задание 10. «Свидетель»

Данное задание «Свидетель» является усложнённым вариантом восьмого и девятого заданий. Игроку показывается автомобиль и сообщается:

Задание 10. «Свидетель»

Затем предлагается найти увиденную машину среди других. Наиболее сложный игровой вариант, когда машины показываются сзади:

Задание 10. «Свидетель»

А самый лучший способ запоминания автомобиля – это запоминание его номерного знака:

Задание 10. «Свидетель»

Задание 10. «Свидетель»

Задание 11. «Дорожные знаки»

Задача данного задания при помощи видеоролика объяснить ребёнку, зачем нужны дорожные знаки и почему водителям и пешеходам следует знать назначение того или иного знака.

Задание 11. «Дорожные знаки

В левой нижней части экрана находится стрелка, нажатие на которую прекратит просмотр и откроет каталог комплекта.

Задание 12. «Какой знак?»

Данное задание-тренажёр в игровой форме поможет определить, как ребёнок знает дорожные знаки:

Задание 12. «Какой знак?»

Тестирование закончится тогда, когда игрок ответит правильно на все заданные вопросы – ребёнку предоставляется право совершать ошибки и возможность их исправления. То есть, тестирование ведётся с одновременным обучением тестируемого методом мягкого принуждения.

Задание 13. «Расставь сам!»

Это усложнённый вариант двенадцатого задания:

Задание 13. «Расставь сам!»

Тестируемому предлагается поставить на знак вопроса дорожный знак, соответствующий его названию.

Как и в двенадцатом задании, ребёнку предоставляется право совершать ошибки и возможность их исправления. То есть, тестирование ведётся с одновременным обучением тестируемого методом мягкого принуждения.

Задание 14. «Пешеход»

Данное задание – это игра. При клике в каталоге кнопки «Пешеход» на экране появляется многовариантное игровое поле:

Задание 14. «Пешеход»

В центре находится само игровое поле, слева от него – игровой журнал, в который вносятся все действия игрока, ниже журнала – стрелка, нажатие на которую позволит игроку вернуться в каталог комплекта, справа – кнопка «Задание» и кнопки управления игрой.

Перед началом игры, нажав на кнопку, следует прослушать или прочитать задание:

Задание 14. «Пешеход»

То есть, игроку предоставляется возможность составить маршрут движения школьника (школьницы) от дома до школы, при этом учитывая правила дорожного движения и встречающиеся на пути знаки. Определив, где находится дом школьника, а где – школа, игрок приступает к составлению маршрута движения.

Шаг школьника – человечка на экране – это одна клетка игрового поля. Счёт шагов производится при помощи четырёх кнопок со стрелками: «влево», «вправо», «вверх», «вниз». В центре этих кнопок находится счётное табло.

Например, в данной игровой схеме два первых действия человечка – это шаг влево, а затем вверх. Нажав на стрелку «влево» один раз (выход человечка из дома на улицу), игрок записывает это действие в игровой журнал. Запись хода осуществляется нажатием кнопки «Сохранить ход». Затем человечку следует направиться к переходу через улицу – в игровой журнал записывается два шага вверх:

Задание 14. «Пешеход»

Если игрок ошибся и хочет начать игру заново, можно стереть из игрового журнала все записи, нажав на кнопку «Очистить». Если игрок ошибся и ввёл в счётное табло слишком большое число шагов, их можно уменьшать, нажимая на кнопку «Уменьшить число ходов». Выбор игрового поля можно производить нажатием на кнопку «Сменить поле».

Итак, маршрут движения человечка к школе составлен:

Задание 14. «Пешеход»

После нажатия на кнопку «Старт», человечек начинает движение – идёт в школу:

Задание 14. «Пешеход»

Если человечек вошёл в школу (вошёл в квадрат, в котором расположена школа), игрока поздравляют с успешным выполнением задания:

 

Задание 14. «Пешеход»

Если игрок ошибся и составил неправильно маршрут движения, на экране появляется:

 

Задание 14. «Пешеход»

Задание 15. «Водитель»

Данное задание – это игра, похожая на игру задания № 14 «Пешеход», но несколько сложнее. При клике в каталоге комплекта кнопки «Водитель» на экране появляется многовариантное игровое поле:

Задание 15. «Водитель»

В центре находится само игровое поле, слева от него – игровой журнал, в который вносятся все действия игрока, ниже журнала – стрелка, нажатие на которую позволит игроку вернуться в каталог комплекта, справа – кнопка «Задание» и кнопки управления игрой.

Перед началом игры, нажав на кнопку, следует прослушать или прочитать задание:

Задание 15. «Водитель»

То есть, игроку предоставляется возможность составить маршрут движения автомобиля и доставить трёх своих пассажиров в нужные им точки города, при этом учитывая правила дорожного движения. Определив, где находится автомобиль, а где – каждый из пассажиров должен выйти, игрок приступает к составлению маршрута движения.
Движение автомобиля на экране – это одна клетка игрового поля. Счёт клеток движения, а также правила пользования кнопками управления игрой такие же, как и в задании № 14 «Пешеход». Место, где должен сойти пассажир, фиксируется в игровом журнале кликом кнопки «Выполнить задание» (при клике этой кнопки на игровом табло появляется команда «Выполнить»).

Итак, маршрут движения автомобиля по городу составлен. Поездка начинается кликом кнопки «Старт»:

Задание 15. «Водитель»

Если игрок успешно справился с заданием, на экране появляется поздравительная надпись:

 

Задание 15. «Водитель»

Если игрок ошибся: составил неправильно маршрут движения или неправильно доставил пассажира, на экране появляется:

Задание 15. «Водитель»

Остались вопросы? Вы можете задать свой вопрос оставив свой e-mail или телефон. Наш специалист свяжется с Вами!