Комплект интерактивных развивающих и обучающих программ «Особенный ребёнок»
Содержание блоков
По тематике пособие разделено на шесть блоков:
- Программа-тренажёр«Глазомер» предназначена для развития у детей точной координации движений и наглядно-образного мышления в сочетании с тренировкой внимания.
- Программа-тренажёр«Букварик» предназначена для обучения детей азбуке.
- Программа-тренажёр«Цифровичок» познакомит детей с цифрами и числами.
- Программа-тренажёр«Одинаковы!» обучит детей устному счёту в пределах десяти.
- Программа-тренажёр«Нужные слова» поможет расширить знания ребёнка по русскому языку и заодно проведёт тренинг его внимания.
- Программа-тренажёр«Десяточка» поможет ребёнку освоить сложение и вычитание в пределах десяти.
- Программа-тренажёр«Словодел» предназначена для обучения ребёнка чтению в сочетании с тренировкой его внимания, памяти и сообразительности.
- Программа-тренажёр«Глазастик» поможет развить внимание и память у детей от 5 лет, познакомит с числами, буквами, нотами, геометрическими фигурами и различными предметами, которые встречаются в быту человека.
- Программа-тренажёр«Следопыт» познакомит детей с окружающим миром и заодно проведёт тренинг их внимания и памяти.
Комплект интерактивных заданий «Особенный ребёнок» представляет собой игровые программы-тренажёры, предназначенные, в первую очередь, для особенных детей возрастом от 4,5 лет, имеющих трудности при традиционном обучении. Хотя данный комплект может также успешно использоваться и для стимулирования раннего развития ребёнка. Задания комплекта обучат ребёнка устному счёту и чтению, помогут развить его координацию движений, память и внимание, познакомят с окружающим миром.
- Программы разработаны с соблюдением санитарных требований при работе с компьютером
- Имеют интуитивно понятный для пользователя любого возраста интерфейс
- Адаптированный для применения на устройствах с сенсорными экранами
- Соответствует ФГОС ДО
Стоимость: 2.995 рублей
в наличии
(программа продается только в составе любых комплектов с интерактивными панелями)
Описание программы
Интерактивные развивающие программы включают в себя как простые игры-упражнения, так и более сложные. Это позволяет учитывать не только игровые потребности детей, но и использовать программы для обучающих занятий с ребятами разного уровня развития.
Программы просты и удобны в использовании, работа с ними комфортна как для взрослых, так и для малышей, не требует специальной подготовки педагогов.
Вовлечь детей в познавательную деятельность помогают интересные задания, анимация, весёлая музыка, ясные чёткие инструкции, крупные хорошо узнаваемые изображения.
Познавательное развитие — сложный комплексный процесс, затрагивающий многие стороны формирования личности ребёнка.
Описание игр
Интерфейс комплекта оснащён четырьмя красными кнопками, расположенными по углам экрана. Нажатие на любую из этих кнопок позволяет сразу вернуться в меню. Это значительно ускоряет просмотр и выбор нужной в данный момент пользователю программы-тренажёра.
Раскрыть игровое поле комплекта на весь экран можно, щёлкнув по кнопке «На весь экран» в разделе «Вид» (левый верхний угол экрана) или нажав на кнопку F11 клавиатуры:
Характеристика игровых программ комплекта
В этом разделе представлены скриншоты, которые помогут пользователю сориентироваться при выборе программ-тренажёров, нужных на данном этапе занятий.
В комплект входит девять программ-тренажёров:
Программа-тренажёр 1. «Глазомер»
Мелкая моторика рук человека тесно взаимодействует с такими высшими свойствами сознания, как внимание, мышление, пространственное восприятие, воображение, наблюдательность, зрительная и двигательная память, речь. Для развития у ребёнка этого важнейшего взаимодействия и предназначена данная программа-тренажёр:
Задача игрока состоит в рисовании по точкам точно таких же линий на правом поле, как и на образце – на левом поле:
Кнопками управления можно включить или выключить фоновую музыку, узнать или сменить задание, начать игру заново или обнулить выполненное только что действие. А выполнив задание, следует сообщить от этом компьютеру нажатием кнопки «Готово»:
При неправильном выполнении задания компьютер сообщает игроку об этом:
При правильном выполнении задания компьютер хвалит игрока:
В процессе игры постепенно возрастает уровень сложности заданий:
А игрока, выполнившего все задания, компьютер обязательно похвалит и пригласит вернуться в начало игры:
Программа-тренажёр 2. «Букварик»
Данная программа-тренажёрпредназначена для обучения детей азбуке:
Перед выполнением заданий игроку предлагается ознакомиться с иллюстрацией, на которой представлены буквы и звуки, используемые в русском языке:
«Букварик» состоит из шести учебных разделов(шесть кнопок «Разделы» и соответствующие им сектора поощрения игрока). На рабочем поле размещены: кнопка включения-выключения фоновой музыки и кнопка ознакомления с заданием. Задание можно и прослушать, и прочитать.
На расположенном ниже скриншоте показано поле первого раздела и его задание:
Заданий в «Букварике» шесть, по одному для каждого раздела:
№ раздела | Задание |
1. | Щёлкни по букве и узнаешь, как она называется. |
2. | Щёлкай по гласным буквам. |
3. | Щёлкай по согласным буквам. |
4. | Посмотри, какие буквы пропущены в заданном кусочке алфавита, и щёлкни по ним. |
5. | Щёлкай по буквам на зелёном поле и собери слово. |
6. | Щёлкай по буквам алфавита, из которых состоит слово, в порядке их размещения в нём. |
То есть, в первом разделе ребёнок знакомится с буквами, во втором и третьем запоминает, какие из них гласные, а какие согласные. В четвёртом разделе ребёнок знакомится с порядком букв в алфавите, а в пятом и шестом учится разыскивать и использовать их.
Для выполнения второго и третьего разделов на рабочем поле появляются кнопки управления размерами учебного поля:
При выполнении определённого числа заданий в каждом из разделов в секторах поощрения появляются сначала серебряная, затем пурпурная, а затем и золотая звезда. Одновременно с награждением звездой компьютер хвалит игрока:
Во втором и третьем разделах за выполнение задания на поле размером 3 х 3 игрок награждается серебряной звездой, на поле размером 4 х 4 – пурпурной звездой, на поле размером 5 х 5 – золотой звездой.
На расположенном ниже скриншоте показано поле, на котором игрок на первом уровне награждён золотой звездой, на втором уровне звездой пурпурной, на третьем уровне звездой серебряной:
Когда игрок заработает шесть золотых звёзд, компьютер торжественно похвалит его:
Программа-тренажёр 3. «Цифровичок»
Данная программа-тренажёр познакомит ребёнка с цифрами и поможет разобраться, как из цифр можно сформировать любое маленькое или большое число.
В центральной части игрового поля размещены цифры. В правой части расположены кнопки разделов-заданий и поощрительное табло. Ниже находится кнопка для прослушивания задания – «Задание» и кнопка включения-выключения фоновой музыки:
Перед выполнением задания следует прослушать или прочитать его условие:
Заданий в данной программе шесть, по одному для каждого из её разделов:
№ раздела | Задание |
1. | Щёлкни по цифре и услышишь её название. |
2. | Щёлкай по цифрам в порядке их возрастания. |
3. | Щёлкай по цифрам в порядке их убывания. |
4. | Щёлкни по числу и услышишь его название. |
5. | Найди названное число и щёлкни по нему. |
6. | Собери названное число, щёлкая по цифрам. |
При правильном выполнении задания компьютер хвалит игрока:
При выполнении нескольких заданий одного типа ребёнок зарабатывает серебряную, пурпурную, а затем и золотую звезду:
После получения ребёнком шести золотых звёзд он получает поздравление от компьютера:
Программа-тренажёр 4. «Одинаковы!»
Данная программа-тренажёр поможет ребёнку не только понять, как разные количества предметов соотносятся с соответствующими числами, но и обучит простейшим арифметическим операциям.
В центральной части игрового поля размещены шесть кнопок-разделов. Ниже сектора «Разделы» находится поощрительное табло, а справа и слева от него расположены игровые картинки. Ниже картинок расположены: кнопка для прослушивания задания – «Задание», кнопка включения-выключения фоновой музыки, кнопка размеров поля (размеры поля: 2 х 2, 3 х 3, 4 х 4) и кнопка «Обновить».
Перед выполнением задания следует прослушать или прочитать его условие:
Заданий в данной программе шесть, по одному для каждого из её разделов:
№ раздела | Задание |
1. | Щёлкай по одинаковым картинкам на левом и правом поле. |
2. | Щёлкай по картинкам с одинаковым числом зверюшек на левом и правом поле. |
3. | Щёлкай по числу на правом поле и по картинке, на которой изображено такое же число зверюшек на левом поле. |
4. | Щёлкай по парам чисел на левом поле и по числам, являющимися их суммой на правом поле. |
5. | Щёлкай по парам чисел на левом поле и по числам, являющимися их разностью на правом поле. |
6. | Щёлкай по тем парам чисел на левом и правом поле, результаты действий над которыми совпадают. |
Если у игрока возникают затруднения с решением примеров, показанных на экране, задание можно поменять кнопкой «Обновить».
При правильном выполнении каждого из заданий компьютер хвалит игрока:
В разделах 1-3 при выполнении задания на поле 2 х 2 ребёнок получает серебряную звезду, на поле 3 х 3 – пурпурную, на поле 4 х 4 – золотую. Звёзды появляются на поощрительном табло:
При выполнении заданий разделов 4-6 можно выбирать значения чисел, в пределах которых и будут формироваться задания (сектор «Пределы счёта»):
После выполнения каждого из заданий разделов 4-6 для формирования нового задания в том же разделе и с теми же числовыми пределами нужно нажать на кнопку «Обновить» в правом нижнем углу экрана.
Поощрительными звёздами в разделах 4-6 игрок награждается, если предел счёта установлен на 10: при выполнении задания на поле 2 х 2 – серебряной звездой, на поле 3 х 3 – пурпурной, на поле 4 х 4 – золотой.
При получении ребёнком шести золотых звёзд его поздравляет компьютер:
Программа-тренажёр 5. «Нужные слова»
Данная программа-тренажёр учит читать слова и находить их среди массивов букв.
Внизу рабочего поля программы-тренажёра размещены кнопка включения-выключения фоновой музыки и кнопка «Задание». В центре – квадраты с буквами. Слева от квадратов – задаваемое слово, справа – кнопки размеров игрового поля: 4 х 4, 6 х 6, 8 х 8, 9 х 9, под каждой из которых находятся сектора поощрительного табло. Перед началом выполнения игрового задания следует внимательно прослушать или прочитать его условие (кнопка «Задание»):
Заданное слово может располагаться в массиве букв или горизонтально, или вертикально:
После нахождения игроком двух задаваемых слов, его хвалит компьютер и награждает сначала серебряной, затем пурпурной, а затем и золотой звездой.
При получении игроком золотых звёзд на всех четырёх полях его поздравляет компьютер:
Программа-тренажёр 6. «Десяточка»
На первом этапе обучения устному счету необходимо научить ребенка считать в пределах десяти. Данная программа-тренажёр в игровой форме поможет малышу прочно запомнить результаты всех вариантов сложения и вычитания чисел в пределах десяти точно так же, как помнят его взрослые.
На рабочем поле размещены управляющие кнопки тренажёра, игровое поле с набором чисел, табло решения примеров и поощрительное табло:
Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать или сменить задание, обнулить результаты и начать игру заново. Также в левой части расположено табло решения примеров (на нём установлены знаки вопроса).
В правой части тренажёра расположены кнопки выбора арифметических действий «Сложение» и «Вычитание», шесть секторов поощрительного табло, соответствующих шести кнопкам «Пределы счёта». Ниже них расположены две кнопки размеров игрового поля: «3 х 3» и «6 х 6».
В центральной части расположено игровое поле – квадраты с набором чисел.
Прежде чем начинать игру необходимо внимательно прослушать или прочитать задание. Их в тренажёре два:
- Щёлкай по парам чисел на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их суммой, на жёлтой клеточке.
- Щёлкай по уменьшаемому и вычитаемому на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их разностью, на жёлтой клеточке.
При выполнении заданий квадраты на игровом поле исчезают, открывая изображение симпатичного животного, а слева от поля в окошке табло появляется составляемый пример:
При выполнении нескольких заданий на одну из арифметических операций (например, на сложение) в поле размером 3 х 3 на одном и том же пределе счёта (на расположенном выше скриншоте задействованная кнопка «Пределы счёта» отмечена красным цветом) на игровом поле появляется поздравление, а на поощрительном табло смайлик:
Если игра продолжается на той же кнопке «Пределы счёта»,при успешном решении примеров на вторую арифметическую операцию (на вычитание), поощрительный смайлик меняется на серебряную звёздочку:
При успешном выполнении набора заданий на одну из арифметических операций в поле размером 6 х 6 и на одном и том же «Пределе счёта» на поощрительном табло появляется пурпурная звезда:
Пурпурная звезда меняется на золотую при выполнении заданий на вторую арифметическую операцию:
Когда на поощрительном табло появятся шесть золотых звёзд, компьютер поздравит игрока:
Программа-тренажёр 7. «Словодел»
Уровень грамотности детей начинает формироваться задолго до того, как ребенок идёт в школу. Поэтому даже самую маленькую детвору следует начинать готовить к успешному освоению чтения. С помощью данной программы-тренажёра ребёнок в процессе игры не только научится составлять слова из букв и слогов, не только запомнит их написание и звучание, но и приобретёт навыки и интерес к чтению.
На рабочем поле размещены управляющие кнопки тренажёра, игровое поле в виде квадратов со слогами или буквами и табло для составления слова:
Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать или сменить задание, обнулить результаты и начать игру заново. Также в левой части расположено табло для составления слова (табло выполнено в виде вопроса).
В правой части тренажёра расположены пять кнопок «Разделы» (кликом на одну из этих кнопок выбирается тема игрового задания). Рядом с кнопками «Разделы» установлено поощрительное табло в виде звёзд, а ниже – две кнопки «Режим работы»: «Подсказка», «Сложно/Просто».
В центральной части расположено игровое поле -квадраты с наборами слогов или букв.
Прежде чем начинать игру необходимо внимательно прослушать или прочитать задание. Заданий в тренажёре по два для каждого из режимов:
Режим «Просто» | Щёлкай по слогам в строке так, чтобы получилось целое слово. |
Щёлкай по буквам в строке так, чтобы получилось целое слово. Если нажмёшь на кнопку «Подсказка», увидишь, с какой буквы слово в строке начинается. | |
Режим «Сложно» | Щёлкай по слогам на поле так, чтобы из них получались целые слова. Если нажмёшь на кнопку «Подсказка», увидишь, какие слоги относятся к одному и тому же слову. |
Щёлкай по буквам на поле так, чтобы из них получались целые слова. С больших букв эти слова начинаются. Если нажмёшь на кнопку «Подсказка», увидишь, какие буквы относятся к одному и тому же слову. |
То есть, при выполнении задания в режиме «Просто» буквы или слоги составляемого слова находятся в пределах одной строки, а в режиме «Сложно» они размещаются в пределах всего игрового поля.
При нажатии на кнопку «Подсказка» в режиме «Просто» первые буквы слов на игровом поле становятся большими, помогая игроку определить, с какой буквы начинается слово в строке:
Первые буквы слов в режиме «Сложно» сразу показываются большими:
А при нажатии на кнопку «Подсказка» в этом режиме квадраты букв, относящихся к одному слову, окрашиваются в один цвет, помогая ребёнку определить, какие буквы на поле относятся к определённому слову:
При нажатии на квадрат с буквой (слогом) игрового поля, он меняет цвет на жёлтый. При правильном составлении слова, оно пишется на табло и произносится диктором. Сверху над словом появляется соответствующее ему изображение:
При выполнении задания в режиме «Просто» игрок награждается серебряной звездой. А выполнив это же задание в режиме «Сложно» – золотой. Звёзды возникают возле кнопки выполненного задания:
Если задания одного и того же раздела успешно выполняются в двух режимах, компьютер хвалит игрока:
А когда игрок заработает все десять звёзд, на экране с поздравлением появляется компьютерный малыш Компик:
Программа-тренажёр 8. «Глазастик»
Наблюдательность и познавательная деятельность, логическое мышление, любознательность и сообразительность, а также приобретение собственного познавательного опыта – развитие этих качеств является важнейшей составляющей успешного обучения детей в школе. Формированию у ребёнка таких качеств поспособствует данная программа-тренажёр.
На рабочем поле размещены управляющие кнопки тренажёра и игровое поле в виде квадратов с рисунками различных объектов:
Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать задание, сделать шаг назад при замеченной ошибке. Также в левой части располагается объект, о котором говорится в задании.
В правой части тренажёра расположены двенадцать кнопок «Разделы» (кликом на кнопку выбирается тематика игровых заданий). Ниже кнопок «Разделы» установлено поощрительное табло из двенадцати секторов (каждый сектор соответствует определённому тематическому разделу). Под поощрительным табло находятся три кнопки размеров игрового поля: «3 х 3», «4 х 4»и «5 х 5».
В центральной части расположено игровое поле -квадраты с изображением объектов.
Прежде чем начинать игру по каждой из тем необходимо прослушать или прочитать задание. Заданий в тренажёре двенадцать, по одному для каждого раздела:
№ раздела | Задание |
1. | Щёлкни по тем же числам на игровом поле, что и число слева от него. |
2. | Щёлкни по тем же буквам на игровом поле, что и буква слева от него. |
3. | Щёлкни по тем же нотам на игровом поле, что и нота слева от него. |
4. | Щёлкни по таким же смайликам на игровом поле, что и смайлик слева от него. |
5. | Щёлкни по геометрическим фигурам того же цвета на игровом поле, что и геометрические фигуры слева от него. |
6. | Щёлкни по геометрическим фигурам той же формы на игровом поле, как и у геометрической фигуры слева от него. |
7. | Щёлкни по геометрическим фигурам такого же размера на игровом поле, как и у геометрической фигуры слева от него. |
8. | Щёлкни по геометрическим фигурам большего размера на игровом поле, чем размер у геометрической фигуры слева от него. |
9. | Щёлкни по геометрическим фигурам меньшего размера на игровом поле, чем размер у геометрической фигуры слева от него. |
10. | Щёлкни по таким же рисункам на игровом поле, что и рисунок слева от него. |
11. | Щёлкни по предметам того же назначения на игровом поле, что и предмет слева от него. |
12. | Щёлкни по деталям на игровом поле, которые есть у предметаслева от него. |
При нажатии на, квадрат игрового поля, он меняет цвет на жёлтый:
При выполнении пяти заданий на поле размером 3 х 3, четырёх заданий на поле размером 4 х 4, трёх заданий на поле размером 5 х 5 компьютер хвалит ребёнка и награждает соответственно серебряной, пурпурной и золотой звездой, появляющейся на поощрительном табло:
А когда игрок заработает двенадцать золотых звёзд, компьютер торжественно похвалит его:
Программа-тренажёр 9. «Следопыт»
Программа-тренажёр «Следопыт» является аналогом программы-тренажёра «Глазастик». Но если в процессе выполнения игровых заданий «Глазастика» ребёнок знакомился с числами, буквами, нотами, геометрическими фигурами и различными предметами, которые встречаются в быту человека, то «Следопыт» посвящён фауне и флоре окружающего нас мира.
На рабочем поле размещены управляющие кнопки тренажёра и игровое поле в виде квадратов с рисунками различных объектов:
Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать задание, сделать шаг назад при замеченной ошибке. Также в левой части располагается объект, о котором говорится в задании.
В правой части тренажёра расположены двенадцать кнопок «Разделы» (кликом на кнопку выбирается тематика игровых заданий). Ниже кнопок «Разделы» установлено поощрительное табло из двенадцати секторов (каждый сектор соответствует определённому тематическому разделу). Под поощрительным табло находятся три кнопки размеров игрового поля: «3 х 3», «5 х 5»и «7 х 7».
В центральной части расположено игровое поле – квадраты с изображением объектов.
Прежде чем начинать игру необходимо прослушать или прочитать задание. Заданий в тренажёре двенадцать, по одному для каждого раздела:
№ раздела | Задание |
1. | Щёлкни по изображениям тех животных на игровом поле, что и животные слева от него. |
2. | Щёлкни по изображениям тех птиц на игровом поле, что и птицы слева от него. |
3. | Щёлкни по изображениям тех рыб на игровом поле, что и рыбы слева от него. |
4. | Щёлкни по изображениям тех насекомых на игровом поле, что и насекомые слева от него. |
5. | Щёлкни по изображениям тех деревьев на игровом поле, что и деревья слева от него. |
6. | Щёлкни по изображениям тех плодов на игровом поле, что и плоды слева от него. |
7. | Щёлкни по изображениям тех овощей на игровом поле, что и овощи слева от него. |
8. | Щёлкни по изображениям тех фруктов на игровом поле, что и фрукты слева от него. |
9. | Щёлкни по изображениям тех ягод на игровом поле, что и ягоды слева от него. |
10. | Щёлкни по изображениям тех грибов на игровом поле, что и грибы слева от него. |
11. | Щёлкни по изображениям на игровом поле материка, который показанслева от поля. |
12. | Щёлкни по изображениям на игровом поле небесного тела, которое показанослева от поля. |
В ходе выполнения задания диктор озвучивает название объекта для того, чтобы ребёнок его запомнил. При нажатии на изображение, квадрат, на котором оно находится, меняет цвет на жёлтый:
При выполнении пяти заданий на поле размером 3 х 3, трёх заданий на поле размером 5 х 5 или задания на поле размером 7 х 7 компьютер хвалит ребёнка и награждает соответственно серебряной, пурпурной и золотой звездой, появляющейся на поощрительном табло:
А когда игрок заработает двенадцать золотых звёзд, компьютер торжественно похвалит его:
Остались вопросы? Вы можете задать свой вопрос оставив свой e-mail или телефон. Наш специалист свяжется с Вами!