Комплект интерактивных развивающих программ для одарённых детей «Чудесные квадраты»

Содержание блоков

В комплект входит 25 сборников игр и программ-тренажёров:

  1. Программа «Букварик»
  2. Программа «Цифровичек»
  3. Программа «Букволюб»
  4. Программа «Одинаковы!»
  5. Программа «Нужные слова»
  6. Программа «Десяточка»
  7. Программа «Точка в точку!»
  8. Программа «Шестёрочка»
  9. Программа «Математические пазлы»
  10. Программа «Умнодел»
  11. Программа «Космическая мозаика»
  12. Программа «Словодел»
  13. Программа «Арифметикус»
  14. Программа «Россыпи»
  15. Программа «Глазастик»
  16. Программа «МаджонгиЯ»
  17. Программа «Следопыт»
  18. Программа «Близнецы»
  19. Программа «Канон»
  20. Программа «Я найду сам!»

Комплект игр-заданий «Чудесные квадраты» предназначен, в первую очередь, для одарённых детей, которым бывает скучновато при традиционном обучении. Комплект, составленный на базе программы дошкольного обучения «Сказочное образование», представляет собой сборник программ-тренажёров для обучения детей от 4 лет устному счёту и чтению, знакомит их с окружающим миром, позволяет тренировать память, внимание и координацию движений. Также игры-задания комплекта с успехом могут быть использованы для стимулирования раннего развития ребёнка.

  • Прог­рам­мы разработаны с соблюдением санитарных тре­бо­ваний при работе с компьютером
  • Имеют интуитивно понятный для пользо­вателя любого возраста интерфейс
  • Адаптированный для применения на устройствах с сенсор­ными экранами
  • Соответствует ФГОС ДО

Стоимость: 6.995 рублей

в наличии 

(программа продается только в составе любых комплектов с интерактивными панелями)

Описание программы

Интерактивные развивающие программы включают в себя как простые игры-упражнения, так и бо­лее сложные. Это позволяет учитывать не только игровые потреб­ности детей, но и использо­вать программы для обучающих занятий с ребятами разного уровня развития.

Программы просты и удобны в использовании, работа с ними комфортна как для взрос­лых, так и для малышей, не требует специальной подготовки педагогов.

Вовлечь детей в познава­тель­ную деятельность помогают интересные задания, анимация, весёлая музыка, ясные чёткие инструкции, крупные хорошо узнаваемые изображения.

Познавательное развитие — сложный комплексный процесс, затра­гивающий многие стороны формирования личности ребёнка.

Описание игр

В комплект включены двадцать программ-тренажёров:

Комплект интерактивных развивающих программ для одарённых детей «Чудесные квадраты». Главное меню

Программа-тренажёр «Букварик» познакомит ребёнка с буквами, их местом в алфавите, научит различать гласные и согласные буквы, собирать из букв свои первые слова.

Программа-тренажёр «Цифровичок» знакомит ребёнка с цифрами, очерёдностью их размещения и порядком образования чисел в пределах 100 из цифр.

Программа-тренажёр «Букволюб» научит ребёнка собирать слова из озвученных букв, легко ориентироваться в массиве алфавита, составлять слова по озвученным и визуализированным командам. А освоив сборку слов, маленький игрок научится находить пропущенные в словах буквы и испытает свои силы в разгадывании метаграмм.

Программа-тренажёр «Одинаковы!» обучит детей устному счёту в пределах десяти.

Программа-тренажёр «Нужные слова» поможет расширить знания ребёнка по русскому языку и заодно проведёт тренинг его внимания.

Программа-тренажёр «Десяточка» научит ребёнка уверенному сложению-вычитанию чисел в пределах десяти.

Программа-тренажёр «Точка в точку!» предназначена для развития у ребёнка точной координации движений в сочетании с тренировкой внимания и наглядно-образного мышления.

Программа-тренажёр «Шестёрочка» представляет собой программу для формирования у детей комбинаторных способностей.

Программа-тренажёр «Математические пазлы» поможет ребёнку быстро научиться решать примеры на сложение и вычитание с пределами счёта от 1 до 20.

Программа-тренажёр«Умнодел» познакомит ребёнка с операциями умножения и деления, поспособствует запоминанию таблицы умножения.

Программа-тренажёр«Космическая мозаика» закрепит навыки работы ребёнка с арифметическими операциями при использовании чисел в пределах 100.

Программа-тренажёр «Словодел» предназначена для обучения ребёнка чтению в сочетании с тренировкой его внимания, памяти и сообразительности.

Программа-тренажёр «Арифметикус» — это тренажёр для обучения ребёнка устному счёту в пределах 100, приобретения навыков выполнения арифметических действий: сложения, вычитания, умножения и деления.

Программа-тренажёр «Россыпи» представляет собой программу для развития у детей комбинаторных способностей.

Программа-тренажёр«Глазастик» поможет развить внимание и память у ребёнка, познакомит с числами, буквами, нотами, геометрическими фигурами и различными предметами, которые встречаются в быту человека.

Программа-тренажёр«Маджонг и Я» — это игра для развития у ребёнка логического мышления и повышения его эрудиции.

Программа-тренажёр «Следопыт» познакомит детей с окружающим миром и заодно проведёт тренинг их внимания и памяти.

Программа-тренадёр «Близнецы» представляет собой программу для углублённого развития у детей комбинаторных способностей.

Программа-тренажёр «Канон» даёт возможность проверить знания ребёнка об окружающем мире и поможет систематизировать имеющуюся у него информацию.

Программа «Я могу сам!» представляет собой программу-тренажёр для обучения детей от 5 лет решению простейших уравнений.

Интерфейс комплекта оснащён четырьмя красными кнопками, расположенными по углам экрана. Нажатие на любую из этих кнопок позволяет сразу вернуться в меню. Это значительно ускоряет просмотр и выбор нужной в данный момент пользователю программы-тренажёра.

Раскрыть игровое поле комплекта на весь экран можно, щёлкнув по кнопке «На весь экран» в разделе «Вид» (левый верхний угол экрана) или нажав на кнопку F11 клавиатуры:

Комплект интерактивных программ. Всплывающее меню

Если комплект используется на сенсорном столе или доске, можно разделить экран на части в зависимости от числа игроков:

Комплект интерактивных программ. Режим мультискрин.

 

Комплект интерактивных программ. Функция «Мультискрин»

Характеристика программ-тренажёров комплекта

В этом разделе представлены скриншоты, которые помогут пользователю сориентироваться в массиве программ и выбрать нужные игровые задания в соответствии с теми задачами, которые решаются на данном этапе занятий.

1. Программа-тренажёр «Букварик»

Данная программа предназначена для обучения детей азбуке:

Программа «Букварик»

Перед выполнением заданий игроку предлагается ознакомиться с иллюстрацией, на которой представлены буквы, используемые в русском языке:

Программа «Букварик»

«Букварик» состоит из шести учебных разделов (шесть кнопок «Разделы» и соответствующие им сектора поощрения игрока). На рабочем поле размещены: кнопка включения-выключения фоновой музыки и кнопка ознакомления с заданием. Задание можно и прослушать, и прочитать.

На расположенном ниже скриншоте показано поле первого раздела и его задание:

Программа «Букварик»

Заданий в «Букварике» шесть, по одному для каждого раздела:

№ раздела Задание
1. Щёлкни по букве и узнаешь, как она называется.
2. Щёлкай по гласным буквам.
3. Щёлкай по согласным буквам.
4. Посмотри, какие буквы пропущены в заданном кусочке алфавита, и щёлкни по ним.
5. Щёлкай по буквам на зелёном поле и собери слово.
6. Щёлкай по буквам алфавита, из которых состоит слово, в порядке их размещения в нём.

 

То есть, в первом разделе ребёнок знакомится с буквами, во втором и третьем запоминает, какие из них гласные, а какие согласные. В четвёртом разделе ребёнок знакомится с порядком букв в алфавите, а в пятом и шестом учится разыскивать и использовать их.

Для выполнения второго и третьего разделов на рабочем поле появляются кнопки управления размерами учебного поля:

Программа-тренажёр «Букварик» (скриншот программы)

При выполнении определённого числа заданий в каждом из разделов в секторах поощрения появляются сначала серебряная, затем пурпурная, а затем и золотая звезда. Одновременно с награждением звездой компьютер хвалит игрока:

Программа-тренажёр «Букварик» (скриншот программы)

Во втором и третьем разделах за выполнение задания на поле размером 3 х 3 игрок награждается серебряной звездой, на поле размером 4 х 4 — пурпурной звездой, на поле размером 5 х 5 — золотой звездой.

На расположенном ниже скриншоте показано поле, на котором игрок в первом и третьем разделе награждён золотой звездой, во втором и четвёртом разделе — звездой пурпурной, в пятом и шестом разделе — звездой серебряной:

Программа «Букварик»

Когда игрок заработает шесть золотых звёзд, компьютер торжественно похвалит его:

Программа-тренажёр «Букварик» (скриншот программы)

2. Программа-тренажёр «Цифровичок»

Данная программа познакомит ребёнка с цифрами и поможет разобраться, как из цифр можно сформировать любое маленькое или большое число:

Программа-тренажёр «Цифровичок»

Программа-тренажёр «Цифровичок» (скриншот программы)

В центральной части игрового поля размещены цифры. В правой части расположены кнопки разделов-заданий и поощрительное табло. Ниже находится кнопка для прослушивания задания — «Задание» и кнопка включения-выключения фоновой музыки:

Программа-тренажёр «Цифровичок» (скриншот программы)

Перед выполнением задания следует прослушать или прочитать его условие:

Программа-тренажёр «Цифровичок» (скриншот программы)

Заданий в данной программе шесть, по одному для каждого из её разделов:

№ раздела Задание
1. Щёлкни по цифре и услышишь её название.
2. Щёлкай по цифрам в порядке их возрастания.
3. Щёлкай по цифрам в порядке их убывания.
4. Щёлкни по числу и услышишь его название.
5. Найди названное число и щёлкни по нему.
6. Собери названное число, щёлкая по цифрам.

 

При правильном выполнении задания компьютер хвалит игрока:

Программа-тренажёр «Цифровичок» (скриншот программы)

При выполнении нескольких заданий одного типа ребёнок зарабатывает серебряную, пурпурную, а затем и золотую звезду:

Программа-тренажёр «Цифровичок» (скриншот программы)

После получения ребёнком шести золотых звёзд он получает поздравление от компьютера:

Программа-тренажёр «Цифровичок» (скриншот программы)

3. Программа-тренажёр «Букволюб»

Данная программа научит ребёнка составлять из букв слова и поможет выучить алфавит:

Программа «Букволюб»

 

 

В центральной части игрового поля размещены буквы алфавита. Справа от букв находятся шесть кнопок-разделов (сектор «Разделы») и шесть поощрительных ячеек табло для каждого раздела. Над алфавитом в виде знака вопроса расположено табло выполнения заданий. Также на поле имеются кнопки включения-выключения фоновой музыки и прослушивания или прочтения задания.

Программа «Букволюб»

На расположенном ниже скриншоте показано поле для выполнения заданий второго раздела и содержание задания:

Программа «Букволюб»
Заданий в «Букволюбе» шесть, по одному для каждого раздела:

№ раздела Задание
1. Щёлкай по называемым буквам и собери слово.
2. Щёлкни по буквам алфавита, которые в нём стоят после букв, находящихся над таблицей.
3. Щёлкни по буквам алфавита, которые в нём стоят перед буквами, находящимися над таблицей.
4. Щёлкай по называемым буквам и собери слово.
5. Щёлкни по буквам, которые пропущены в слове.
6. Щёлкни по букве, которой можно заменить выделенную, чтобы получилось слово, обозначающее другой предмет.

 

В первом разделе ребёнок учится собирать слова из озвученных букв, во втором, третьем и четвёртом разделах учится ориентироваться в относительном положении букв алфавита и собирать слова по озвученным и визуализированным командам. В пятом разделе ребёнок учится находить пропущенные в словах буквы, а в шестом испытает свои силы в разгадывании метаграмм.

При клике на нужную букву она появляется на табло над алфавитом, а её квадрат окрашивается зелёным цветом:

Программа «Букволюб»

На расположенном ниже скриншоте показано составление слова в первом разделе. Когда слово – название какого-либо объекта составлено, слева от алфавита возникнет картинка данного объекта.

Программа «Букволюб»

При выполнении определённого числа заданий в каждом разделе появляются серебряные, пурпурные и золотые звёздочки, при этом компьютер хвалит ребёнка:

Программа «Букволюб»

Когда ребёнок заработает золотые звёзды во всех шести разделах, на экране появится поздравление:

Программа «Букволюб»

4. Программа-тренажёр «Одинаковы!»

Данная программа поможет ребёнку не только понять, как разные количества предметов соотносятся с соответствующими числами, но и обучит простейшим арифметическим операциям.

Программа-тренажёр «Одинаковы!»

 

Программа-тренажёр «Одинаковы!» (скриншот программы)

В центральной части игрового поля размещены шесть кнопок-разделов. Ниже сектора «Разделы» находится поощрительное табло, а справа и слева от него расположены игровые картинки. Ниже картинок расположены: кнопка для прослушивания задания — «Задание», кнопка включения-выключения фоновой музыки, кнопка размеров поля (размеры поля: 2 х 2, 3 х 3, 4 х 4) и кнопка «Обновить».

Перед выполнением задания следует прослушать или прочитать его условие:

Программа-тренажёр «Одинаковы!» (скриншот программы)

Заданий в данной программе шесть, по одному для каждого из её разделов:

№ раздела Задание
1. Щёлкай по одинаковым картинкам на левом и правом поле.
2. Щёлкай по картинкам с одинаковым числом зверюшек на левом и правом поле.
3. Щёлкай по числу на правом поле и по картинке, на которой изображено такое же число зверюшек на левом поле.
4. Щёлкай по парам чисел на левом поле и по числам, являющимися их суммой на правом поле.
5. Щёлкай по парам чисел на левом поле и по числам, являющимися их разностью на правом поле.
6. Щёлкай по тем парам чисел на левом и правом поле, результаты действий над которыми совпадают.

 

При правильном выполнении каждого из заданий компьютер хвалит игрока:

Программа-тренажёр «Одинаковы!» (скриншот программы)

В разделах 1-3 в зависимости от размера поля игрок награждается пурпурной, серебряной или золотой звездой (высшая награда – золотая звезда). Звёзды появляются на поощрительном табло:

Программа-тренажёр «Одинаковы!» (скриншот программы)

При выполнении заданий разделов 4-6 можно выбирать значения чисел, в пределах которых и будут формироваться задания (сектор «Пределы счёта»):

Программа-тренажёр «Одинаковы!» (скриншот программы)

После выполнения каждого из заданий разделов 4-6 для формирования нового задания в том же разделе и с теми же числовыми пределами нужно нажать на кнопку «Обновить» в правом нижнем углу экрана.

Поощрительными звёздами в разделах 4-6 игрок награждается, если предел счёта установлен на 10. В зависимости от размера поля игрок награждается пурпурной, серебряной или золотой звездой. Высшей наградой – золотой звездой игрок награждается, выполнив задания на поле 4 х 4.

При получении ребёнком шести золотых звёзд его поздравляет компьютер:

Программа-тренажёр «Одинаковы!» (скриншот программы)

5. Программа-тренажёр «Нужные слова»

Данная программа учит читать слова и находить их среди массивов букв.

Программа-тренажёр «Нужные слова»

Программа «Нужные слова»

В нижней правой части рабочего поля программы размещена кнопка «Задание» и кнопка включения-выключения фоновой музыки. В центре – квадраты с буквами. Слева от квадратов – задаваемое слово, справа – кнопки размеров игрового поля: 4 х 4, 6 х 6, 9 х 9, под каждой из которых находятся сектора поощрительного табло. Перед началом выполнения игрового задания следует внимательно прослушать или прочитать его условие (кнопка «Задание»):

Программа «Нужные слова»

Заданное слово может располагаться в массиве букв или горизонтально, или вертикально:

Программа «Нужные слова»

При выполнении определённого числа заданий на табло соответствующего раздела появляются серебряные, пурпурные и золотые звёздочки, при этом компьютер хвалит ребёнка:

Программа «Нужные слова»

В задании для поля размером 6 х 6 следует найти два слова:

Программа «Нужные слова»

А в задании для поля размером 9 х 9 следует найти три слова:

Программа «Нужные слова»

Когда ребёнок заработает золотые звёзды на всех трёх полях, на экране появится поздравление:

Программа-тренажёр «Нужные слова» (скриншот программы)

6. Программа-тренажёр «Десяточка»

На первом этапе обучения устному счету необходимо научить ребенка считать в пределах десяти. Данная программа в игровой форме поможет малышу прочно запомнить результаты всех вариантов сложения и вычитания чисел в пределах десяти точно так же, как помнят их взрослые.

Программа-тренажёр «Десяточка»

На рабочем поле размещены управляющие кнопки программы, игровое поле с набором чисел, табло решения примеров и поощрительное табло:

Программа-тренажёр «Десяточка» (скриншот программы)

Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать или сменить задание, обнулить результаты и начать игру заново. Также в левой части расположено табло решения примеров (на нём установлены знаки вопроса).

В правой части расположены кнопки выбора арифметических действий «Сложение» и «Вычитание», шесть секторов поощрительного табло, соответствующих шести кнопкам «Пределы счёта». Ниже них расположены две кнопки размеров игрового поля: «3 х 3» и «6 х 6».

В центральной части расположено игровое поле — квадраты с набором чисел.

Прежде чем начинать игру необходимо внимательно прослушать или прочитать задание. Их в данной программе два:

Раздел Задание
Сложение Щёлкай по парам чисел на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их суммой, на жёлтой клеточке.
Вычитание Щёлкай по уменьшаемому и вычитаемому на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их разностью, на жёлтой клеточке.

При выполнении заданий квадраты на игровом поле исчезают, открывая изображение симпатичного животного, а слева от поля в окошке табло появляется составляемый пример:

Программа-тренажёр «Десяточка»

При выполнении трёх заданий по одной из арифметических операций (например, сложение) в поле размером 3 х 3 на одном и том же пределе счёта (на расположенном выше скриншоте задействованная кнопка «Пределы счёта» отмечена красным цветом) на игровом поле появляется поздравление, а на поощрительном табло — смайлик:

Программа-тренажёр «Десяточка» (скриншот программы)

Если игра продолжается с той же кнопкой «Пределы счёта», при успешном решении примеров на вторую арифметическую операцию (на вычитание), поощрительный смайлик меняется на серебряную звёздочку:

Программа-тренажёр «Десяточка» (скриншот программы)

При успешном выполнении набора заданий на одну из арифметических операций в поле размером 6 х 6 и на одном и том же «Пределе счёта» на поощрительном табло появляется пурпурная звезда:

Программа-тренажёр «Десяточка» (скриншот программы)

Пурпурная звезда меняется на золотую при выполнении заданий на вторую арифметическую операцию:

Программа-тренажёр «Десяточка» (скриншот программы)

Когда на поощрительном табло появятся шесть золотых звёзд, компьютер поздравит игрока:

Программа-тренажёр «Десяточка» (скриншот программы)

7. Программа-тренажёр «Точка в точку»

Мелкая моторика рук человека тесно взаимодействует с такими высшими свойствами сознания, как внимание, мышление, пространственное восприятие, воображение, наблюдательность, зрительная и двигательная память, речь. Для развития у ребёнка этого важнейшего взаимодействия и предназначен данный тренажёр:

Программа-тренажёр «Точка в точку»

Задача игрока состоит в рисовании по точкам точно таких же линий на большом квадрате в центре, как и на образце – на малом квадрате, расположенном слева.

Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать или сменить задание, обнулить результаты и начать игру заново.

Выбирать сложность заданий можно при помощи шести кнопок «Разделы», расположенных в правой части рабочего поля. Кнопками, размещёнными ниже кнопок «Разделы», можно выбирать другое задание и размер игрового поля (6 х 6 или 12 х 12), можно сделать шаг назад при замеченной ошибке. А выполнив задание, следует сообщить от этом компьютеру нажатием кнопки «Готово»:

Программа «Точка в точку!»

При неправильном выполнении задания компьютер сообщает игроку об этом:

Программа «Точка в точку!»

При правильном выполнении трёх заданий на поле размером 6х6 компьютер хвалит игрока и награждает его серебряной звездой:

Программа «Точка в точку!»

При правильном выполнении двух заданий на поле 12 х 12 компьютер хвалит игрока и присваивает ему золотую звезду:

Программа «Точка в точку!»

При получении шести золотых звёзд компьютер сообщает игроку, что он стал настоящим мастером и приглашает вернуться в начало игры:

Программа «Точка в точку!»

8. Программа-тренажёр «Шестёрочка»

Программа-тренажёр «Шестёрочка» представляет собой программу для формирования у детей комбинаторных способностей.

Программа-тренажёр «Шестёрочка»

Программа предлагает ребёнку одну из шести иллюстраций. Все шесть иллюстраций делятся программой на участки от 4 до 25 частей, а затем перемешиваются. Щёлкая по ним, ребёнок последовательно делает видимым участок той или иной картинки, постепенно собирая выбранную им иллюстрацию.

Программа-тренажёр «Шестёрочка»

 

Программа-тренажёр «Шестёрочка»

 

Программа-тренажёр «Шестёрочка»

 

Программа-тренажёр «Шестёрочка»

При правильном выполнении задания компьютер хвалит ребёнка. Выполнение очередного задания в каждом разделе меняет цвет звёздочек под кнопками выбора разделов вплоть до золотого.

Программа-тренажёр «Шестёрочка»

Когда ребёнок заработает золотые звёзды в каждом разделе, его тепло похвалит компьютер.

Программа-тренажёр «Шестёрочка»

9. Программа-тренажёр «Математические пазлы»

Данная программа поможет ребёнку научиться решать примеры сложения и вычитания с пределами счёта от 1 до 20.

Программа «Математические пазлы»

В центральной части игрового поля размещены примеры. Выше и ниже них — два ряда чисел от 1 до 10 и от 11 до 20. В правой части расположены кнопки «Пределы счёта» — «10» и «20», кнопка «Игровое поле» с выбором размеров поля: 2 х 2, 3 х 3, 4 х 4 и с поощрительным табло над ней. Под кнопкой «Игровое поле» находятся: кнопка для прослушивания задания — «Задание» и кнопка включения-выключения фоновой музыки:

Программа «Математические пазлы»

Перед выполнением задания следует прослушать или прочитать его условие:

Программа-тренажёр «Математические пазлы»

Чтобы собрать пазл, следует выбрать ответ из ряда чисел вверху или внизу и установить его в квадрат вычисляемого примера.

Программа-тренажёр «Математические пазлы»

 

Программа-тренажёр «Математические пазлы»

При правильном решении заданных на экране примеров с ответами от 1 до 10 компьютер хвалит игрока и награждает серебряной звездой. При правильном решении заданных на экране примеров с ответами от 1 до 20 компьютер хвалит игрока и награждает золотой звездой:

Программа «Математические пазлы»

При получении игроком трёх серебряных или трёх золотых звёзд на экране появляется поздравление от компьютера:

Программа «Математические пазлы»

10. Программа-тренажёр «Умнодел»

Программа «Умнодел»

Данная программа познакомит ребёнка с операциями умножения и деления, а заодно поможет ему выучить и запомнить таблицу умножения.

Программа «Умнодел»

В центральной части поля размещены две кнопки «Разделы»: «Умножение» и «Деление». Ниже сектора «Разделы» находится сектор «Множитель/Делитель» (нажатием кнопки этого сектора выбирается нужный в данный момент один из множителей для выполнения умножения, или делитель для выполнения деления). Ниже сектора «Множитель/Делитель» размещено поощрительное табло и сектор записи примера. Для подсказки игроку в левой части поля открывается табло правильных решений примеров с выбранным множителем или делителем. Ниже находится кнопка для прослушивания задания — «Задание» и кнопка включения-выключения фоновой музыки. В правой части расположено табло чисел, с которыми проводится в данный момент игра, а ниже — кнопка размеров поля (размеры поля: 3 х 3, 6 х 6) и кнопка «Обновить»:

Программа «Умнодел»

Перед выполнением задания следует прослушать или прочитать его условие (кнопка «Задание»).

Заданий в данной программе два, по одному для каждого из её разделов:

Раздел Задание
Умножение. Щёлкай по множителям на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их произведением, на жёлтой клеточке.
Деление. Щёлкай по делимому и делителю на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их частным, на жёлтой клеточке.

Если у игрока возникают затруднения с решением примеров, показанных на экране, задание можно поменять кнопкой «Обновить».

При правильном выполнении каждого из заданий компьютер хвалит игрока:

Программа «Умнодел»

При выполнении нескольких заданий одного типа на полях разного размера игрок награждается смайликом, серебряной, пурпурной и золотой звездой (смотреть поощрительное табло):

Программа «Умнодел»

После получения ребёнком десяти золотых звёзд его поздравляет компьютер:

Программа «Умнодел»

11. Программа-тренажёр «Космическая мозаика»

Данная программа поможет ребёнку упрочить свои навыки работы с арифметическими операциями при использовании чисел в пределах 100.

Программа «Космическая мозаика»

 

Программа «Космическая мозаика»

В центральной части поля размещены четыре кнопки «Разделы»: «Сложение», «Вычитание», «Умножение» и «Деление». Ниже сектора «Разделы» находится поощрительное табло и сектор «Пределы счёта»: кнопки «10», «20», «50», «100». В левой части поля расположены квадраты с примерами. Ниже примеров находится кнопка для прослушивания задания — «Задание» и кнопка включения-выключения фоновой музыки. В правой части расположены числа-ответы, а под ними — кнопка размеров поля (размеры поля: 2 х 2, 3 х 3, 6 х 6) и кнопка «Обновить».

Перед выполнением задания следует прослушать или прочитать его условие. Задание в данной программе одинаковое для всех четырёх её разделов:

Программа «Космическая мозаика»

Если у игрока возникают затруднения с решением примеров, показанных на экране, задание можно поменять кнопкой «Обновить».

Решать примеры на сложение и вычитание можно в пределах счёта от 1 до 10 и от 11 до 20, а примеры на умножение и деление решаются во всех четырёх пределах счёта.

При правильном выполнении каждого из заданий компьютер хвалит игрока:

Программа «Космическая мозаика»

При выполнении нескольких заданий с максимальным пределом счёта на полях разного размера игрок награждается серебряной, пурпурной, а затем и золотой звездой (смотреть поощрительное табло):

Программа «Космическая мозаика»

После получения ребёнком четырёх золотых звёзд его поздравляет компьютер:

Программа «Космическая мозаика»

12. Программа-тренажёр «Словодел»

Уровень грамотности детей начинает формироваться задолго до того, как ребенок идёт в школу. Поэтому даже самую маленькую детвору следует начинать готовить к успешному освоению чтения. С помощью данного тренажёра ребёнок в процессе игры не только научится составлять слова из букв и слогов, не только запомнит их написание и звучание, но и приобретёт навыки и интерес к чтению.

Программа-тренажёр «Словодел»

На рабочем поле размещены управляющие кнопки тренажёра, игровое поле в виде квадратов со слогами или буквами и табло для составления слова:

Программа-тренажёр «Словодел» (скриншот программы)

Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать или сменить задание, обнулить результаты и начать игру заново. Также в левой части расположено табло для составления слова (табло выполнено в виде вопроса).

В правой части тренажёра расположены пять кнопок «Разделы» (кликом на одну из этих кнопок выбирается тема игрового задания). Рядом с кнопками «Разделы» установлено поощрительное табло в виде звёзд, а ниже – две кнопки «Режим работы»: «Подсказка», «Сложно/Просто».

В центральной части расположено игровое поле — квадраты с наборами слогов или букв.

Прежде чем начинать игру необходимо внимательно прослушать или прочитать задание. Заданий в тренажёре по два для каждого из режимов:

Режим «Просто» Щёлкай по слогам в строке так, чтобы получилось целое слово.
Щёлкай по буквам в строке так, чтобы получилось целое слово. Если нажмёшь на кнопку «Подсказка», увидишь, с какой буквы слово в строке начинается.
Режим «Сложно» Щёлкай по слогам на поле так, чтобы из них получались целые слова. Если нажмёшь на кнопку «Подсказка», увидишь, какие слоги относятся к одному и тому же слову.
Щёлкай по буквам на поле так, чтобы из них получались целые слова. С больших букв эти слова начинаются. Если нажмёшь на кнопку «Подсказка», увидишь, какие буквы относятся к одному и тому же слову.

 

То есть, при выполнении задания в режиме «Просто» буквы или слоги составляемого слова находятся в пределах одной строки, а в режиме «Сложно» они размещаются в пределах всего игрового поля.

При нажатии на кнопку «Подсказка» в режиме «Просто» первые буквы слов на игровом поле становятся большими, помогая игроку определить, с какой буквы начинается слово в строке:

Программа-тренажёр «Словодел» (скриншот программы)

Первые буквы слов в режиме «Сложно» сразу показываются большими, но буквы слова расположены на поле случайным образом:

 

Программа-тренажёр «Словодел» (скриншот программы)

А при нажатии на кнопку «Подсказка» в этом режиме квадраты букв, относящихся к одному слову, окрашиваются в один цвет, помогая ребёнку определить, какие буквы на поле относятся к определённому слову:

Программа «Словодел»

При нажатии на квадрат с буквой (или слогом) игрового поля, он меняет цвет на жёлтый. При правильном составлении слова, оно пишется на табло и произносится диктором. Сверху над словом появляется соответствующее ему изображение:

Программа «Словодел»

При выполнении задания в режиме «Просто» игрок награждается серебряной звездой. А выполнив это же задание в режиме «Сложно» – золотой. Звёзды возникают возле кнопки выполненного задания:

Программа-тренажёр «Словодел» (скриншот программы)

Если задания одного и того же раздела успешно выполняются в двух режимах, компьютер хвалит игрока:

Программа-тренажёр «Словодел» (скриншот программы)

А когда игрок заработает все десять звёзд, на экране с поздравлением появляется компьютерный малыш Компик:

Программа-тренажёр «Словодел» (скриншот программы)

13. Программа-тренажёр «Арифметикус»

Выработка навыков устного счёта занимает важнейшее место в начальной школе и является одной из главных задач при получении  математических знаний. Основные приёмы устных вычислений активизируют мыслительную деятельность ребёнка, повышают его внимание и быстроту реакции, развивают речь и память. В процессе игры овладеть ребёнку навыками счёта в пределах 100 поможет тренажёр:

Программа «Арифметикус»

На рабочем поле размещены управляющие кнопки тренажёра, игровое поле с набором чисел, табло решения примеров и поощрительное табло:

Программа «Арифметикус»

Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать задание, при вводе промежуточных результатов сделать шаг назад при замеченной ошибке, начать игру заново. Также в левой части расположено табло решения примеров (на нём установлены знаки вопроса).

В правой части тренажёра расположены кнопки «Разделы» — выбор арифметических действий «Сложение», «Вычитание», «Умножение» и «Деление». Рядом с каждой кнопкой – поощрительное табло в виде звезд. Ниже кнопок «Разделы» находятся четыре кнопки «Пределы счёта» и три кнопки размеров игрового поля: «3 х 3», «6 х 6», «9 х 9».
В центральной части расположено игровое поле — квадраты с набором чисел.

Прежде чем начинать игру необходимо внимательно прослушать или прочитать задание. Их в тренажёре четыре:

Действие Задание
Сложение Щёлкай по парам чисел на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их суммой, на жёлтой клеточке.
Вычитание Щёлкай по уменьшаемому и вычитаемому на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их разностью, на жёлтой клеточке.
Умножение Щёлкай по множителям на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их произведением, на жёлтой клеточке.
Деление Щёлкай по делимому и делителю на белых клеточках, а затем по числу, являющемуся их частным, на жёлтой клеточке.

 

Решать примеры на сложение и вычитание можно в пределах счёта от 1 до 10 и от 11 до 20 на полях 3х3 и 6х6, а примеры на умножение и деление решаются во всех четырёх пределах счёта и на всех полях.

При нажатии на квадрат с числом, он меняет цвет на зелёный, а слева от игрового поля на табло решения примеров появляется данное число:

Программа «Арифметикус»

При выполнении задания максимальной сложности для выбранного раздела игрок награждается двумя золотыми звёздочками:

Программа «Арифметикус»

Когда на табло появятся восемь золотых звёзд, игрока похвалит сам Арифметикус:

Программа «Арифметикус»

 

Программа «Арифметикус»

14. Программа-тренажёр «Россыпи»

Программа «Россыпи» представляет собой игровой тренажёр для тренировки у детей от 5 лет наблюдательности, внимания и логического мышления.

Программа-тренажёр «Россыпи»

Иллюстрация делится программой от 4 до 25 частей, меняя взаимное положение которых ребёнок собирает картинку по предложенному образцу.

Одновременное размещение на рабочем поле всех элементов разделённой иллюстрации усложняет задачу её восстановления в сравнении с обычными пазлами, а однотипность их размеров создаёт ребёнку дополнительные трудности.

Программа-тренажёр «Россыпи»

 

Программа-тренажёр «Россыпи»

 

Программа-тренажёр «Россыпи»

 

Программа-тренажёр «Россыпи»

При правильном выполнении задания компьютер хвалит ребёнка. Выполнение очередного задания в каждом разделе меняет цвет звёздочек под кнопками выбора разделов вплоть до золотого.

Программа-тренажёр «Россыпи»

Когда ребёнок заработает золотые звёзды в каждом разделе, его тепло похвалит компьютер.

Программа-тренажёр «Россыпи»

15. Программа-тренажёр «Маджонг и Я»

Программа-тренажёр «Маджонг и Я»

 

Программа-тренажёр «Маджонг и Я»

Прежде, чем начинать игру, необходимо внимательно прослушать или прочитать задание:

Программа-тренажёр «Маджонг и Я»

Цель заданий данной программы-тренажёра заключается в поиске открытых пар одинаковых картинок и удаления их с поля.

Программа включает пятнадцать разделов – пятнадцать групп объектов (кнопки «Объекты»):

  1. Раздел 1 знакомит ребёнка с числами.
  2. Раздел 2 знакомит ребёнка с буквами.
  3. Раздел 3 знакомит ребёнка с цветами.
  4. Раздел 4 знакомит ребёнка с животными.
  5. Раздел 5 знакомит ребёнка с птицами.
  6. Раздел 6 знакомит ребёнка с рыбами.
  7. Раздел 7 знакомит ребёнка с насекомыми.
  8. Раздел 8 знакомит ребёнка с деревьями.
  9. Раздел 9 знакомит ребёнка с плодами.
  10. Раздел 10 знакомит ребёнка с овощами.
  11. Раздел 11 знакомит ребёнка с фруктами.
  12. Раздел 12 знакомит ребёнка с ягодами.
  13. Раздел 13 знакомит ребёнка с грибами.
  14. Раздел 14 знакомит ребёнка с механизмами.
  15. Раздел 15 знакомит ребёнка с минералами.

При выполнении задания ячейки с объектами на игровом поле исчезают, постепенно открывая подложку-иллюстрацию. После правильного выполнения каждого задания компьютер хвалит ребёнка:

Программа-тренажёр «Маджонг и Я»

При выполнении трёх заданий под кнопкой на поле 4х6 последовательно появляются серебряная, пурпурная, а затем золотая звёздочки, на поле 6 х 9 — пурпурная, затем золотая, а на поле 9 х 14 — сразу золотая звёздочка.

Программа-тренажёр «Маджонг и Я»

При получении ребёнком трёх золотых звёзд компьютер хвалит ребёнка:

Программа-тренажёр «Маджонг и Я»

16. Программа-тренажёр «Глазастик»

Наблюдательность и познавательная деятельность, логическое мышление, любознательность и сообразительность, а также приобретение собственного познавательного опыта – развитие этих качеств является важнейшей составляющей успешного обучения детей в школе. Формированию у ребёнка таких качеств поспособствуют задания данной программы-тренажёра:

Программа-тренажёр «Глазастик»

Задания «Глазастика» посвящены числам, буквам, нотам, геометрическим фигурам и различным предметам, которые встречаются в быту человека.

На рабочем поле размещены управляющие кнопки тренажёра и игровое поле в виде квадратов с рисунками различных объектов:

Программа-тренажёр «Глазастик» (скриншот программы)

Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать задание, сделать шаг назад при замеченной ошибке. Также в левой части располагается объект, о котором говорится в задании.

В правой части тренажёра расположены двенадцать кнопок «Разделы» (кликом на кнопку выбирается тематика игровых заданий). Ниже кнопок «Разделы» установлено поощрительное табло из двенадцати секторов (каждый сектор соответствует определённому тематическому разделу).  Под поощрительным табло находятся три кнопки размеров игрового поля: «3 х 3», «4 х 4» и «5 х 5».

В центральной части расположено игровое поле — квадраты с изображением объектов.

Прежде чем начинать игру по каждой из тем необходимо прослушать или прочитать задание. Заданий в тренажёре двенадцать, по одному для каждого раздела:

№ раздела Задание
1. Щёлкни по тем же числам на игровом поле, что и число слева от него.
2. Щёлкни по тем же буквам на игровом поле, что и буква слева от него.
3. Щёлкни по тем же нотам на игровом поле, что и нота слева от него.
4. Щёлкни по таким же смайликам на игровом поле, что и смайлик слева от него.
5. Щёлкни по геометрическим фигурам того же цвета на игровом поле, что и геометрические фигуры слева от него.
6. Щёлкни по геометрическим фигурам той же формы на игровом поле, как и у геометрической фигуры слева от него.
7. Щёлкни по геометрическим фигурам такого же размера на игровом поле, как и у геометрической фигуры слева от него.
8. Щёлкни по геометрическим фигурам большего размера на игровом поле, чем размер у геометрической фигуры слева от него.
9. Щёлкни по геометрическим фигурам меньшего размера на игровом поле, чем размер у геометрической фигуры слева от него.
10. Щёлкни по таким же рисункам на игровом поле, что и рисунок слева от него.
11. Щёлкни по предметам того же назначения на игровом поле, что и предмет слева от него.
12. Щёлкни по деталям на игровом поле, которые есть у предмета слева от него.

 

При нажатии на, квадрат игрового поля, он меняет цвет на жёлтый:

Программа-тренажёр «Глазастик» (скриншот программы)

При выполнении пяти заданий на поле размером 3 х 3, четырёх заданий на поле размером 4 х 4, трёх заданий на поле размером 5 х 5 компьютер хвалит ребёнка и награждает соответственно серебряной, пурпурной и золотой звездой, появляющейся на поощрительном табло:

Программа-тренажёр «Глазастик» (скриншот программы)

А когда игрок заработает двенадцать золотых звёзд, компьютер торжественно похвалит его:

Программа-тренажёр «Глазастик» (скриншот программы)

17. Программа-тренажёр «Следопыт»

Программа-тренажёр «Следопыт» является аналогом программы-тренажёра «Глазастик». Но если в процессе выполнения игровых заданий «Глазастика» ребёнок знакомился с числами, буквами, нотами, геометрическими фигурами и различными предметами, которые встречаются в быту человека, то «Следопыт» посвящён фауне и флоре окружающего нас мира.

Программа-тренажёр «Следопыт»

На рабочем поле размещены управляющие кнопки тренажёра и игровое поле в виде квадратов с рисунками различных объектов:

Программа-тренажёр «Следопыт» (скринщот программы)

Кнопками в левой части рабочего поля можно включить или выключить фоновую музыку, узнать задание, сделать шаг назад при замеченной ошибке. Также в левой части располагается объект, о котором говорится в задании.

В правой части тренажёра расположены двенадцать кнопок «Разделы» (кликом на кнопку выбирается тематика игровых заданий). Ниже кнопок «Разделы» установлено поощрительное табло из двенадцати секторов (каждый сектор соответствует определённому тематическому разделу).  Под поощрительным табло находятся три кнопки размеров игрового поля: «3 х 3», «5 х 5» и «7 х 7».

В центральной части расположено игровое поле — квадраты с изображением объектов.

Прежде чем начинать игру необходимо прослушать или прочитать задание. Заданий в тренажёре двенадцать, по одному для каждого раздела:

№ раздела Задание
1. Щёлкни по изображениям тех животных на игровом поле, что и животные слева от него.
2. Щёлкни по изображениям тех птиц на игровом поле, что и птицы слева от него.
3. Щёлкни по изображениям тех рыб на игровом поле, что и рыбы слева от него.
4. Щёлкни по изображениям тех насекомых на игровом поле, что и насекомые слева от него.
5. Щёлкни по изображениям тех деревьев на игровом поле, что и деревья слева от него.
6. Щёлкни по изображениям тех плодов на игровом поле, что и плоды слева от него.
7. Щёлкни по изображениям тех овощей на игровом поле, что и овощи слева от него.
8. Щёлкни по изображениям тех фруктов на игровом поле, что и фрукты слева от него.
9. Щёлкни по изображениям тех ягод на игровом поле, что и ягоды слева от него.
10. Щёлкни по изображениям тех грибов на игровом поле, что и грибы слева от него.
11. Щёлкни по изображениям на игровом поле материка, который показан слева от поля.
12. Щёлкни по изображениям на игровом поле небесного тела, которое показано слева от поля.

 

В ходе выполнения задания диктор озвучивает название объекта для того, чтобы ребёнок его запомнил. При нажатии на изображение, квадрат, на котором оно находится, меняет цвет на жёлтый:

Программа-тренажёр «Следопыт» (скринщот программы)

При выполнении пяти заданий на поле размером 3 х 3, трёх заданий на поле размером 5 х 5 или задания на поле размером 7 х 7 компьютер хвалит ребёнка и награждает соответственно серебряной, пурпурной и золотой звездой, появляющейся на поощрительном табло:

Программа-тренажёр «Следопыт» (скринщот программы)

А когда игрок заработает двенадцать золотых звёзд, компьютер торжественно похвалит его:

Программа-тренажёр «Следопыт» (скринщот программы)

18. Программа-тренажёр «Близнецы»

Программа-тренадёр «Близнецы» представляет собой программу для углублённого развития у детей комбинаторных способностей.

Программа-тренажёр «Близнецы»

Две сходные иллюстрации делятся программой на участки от 4 до 16 частей, которые перемешиваются. Меняя взаимное положение участков, ребёнок собирает картинки по предложенным образцам. Одновременное размещение на двух рабочих полях всех элементов разделённых иллюстраций усложняет задачу их восстановления в сравнении с обычными пазлами, а однотипность их размеров создаёт ребёнку дополнительные трудности.

Программа-тренажёр «Близнецы»

 

Программа-тренажёр «Близнецы»

 

Программа-тренажёр «Близнецы»

При правильном выполнении задания компьютер хвалит ребёнка. Выполнение очередного задания в каждом разделе меняет цвет звёздочек под кнопками выбора разделов вплоть до золотого.

Программа-тренажёр «Близнецы»

Когда ребёнок заработает золотые звёзды в каждом разделе, его тепло похвалит компьютер.

Программа-тренажёр «Близнецы»

19. Программа-тренажёр «Канон»

«Канон» представляет собой программу-тренажёр для знакомства детей от 5 лет с окружающим миром в сочетании с тренировкой их внимания и памяти.

Программа «Канон»

При выполнении задания в поле 3 х 4 ребёнок получает пурпурную, а при выполнении задания в поле 5х6 золотую звезду.

В обоих случаях его он получает одобрение от компьютера.

Программа «Канон»

Когда ребёнок заработает шесть золотых звёзд, его похвалит компьютер.

Программа «Канон»

20. Программа-тренажёр «Я найду сам!»

Программа «Я найду сам!» представляет собой программу-тренажёр для обучения детей от 5 лет решению простейших уравнений.

Программа «Я найду сам!»

 

Программа «Я найду сам!»

Поставить ответ на место можно, перетаскивая нужное число из столбцов чисел слева от рабочего поля.

Программа «Я найду сам!»

При правильном выполнении задания компьютер хвалит ребёнка. Выполнение очередного задания в каждом разделе меняет цвет звёздочек под номерами разделов с серебряного на пурпурный, а затем на золотой.

Программа «Я найду сам!»

При неправильном выполнении задания компьютер говорит ребёнку об этом.

Программа «Я найду сам!»

Когда ребёнок заработает звёзды в каждом разделе, его тепло похвалит компьютер.

Программа «Я найду сам!»

Остались вопросы? Вы можете задать свой вопрос оставив свой e-mail или телефон. Наш специалист свяжется с Вами!